Réalité Virtuelle ou Réalité Augmentée : Kezaco?

Lorsque  Facebook annonce fin mars dernier, le rachat d’Oculus pour 2 milliards de $, petite société prometteuse concentrée sur la réalité virtuelle, c’est un coup de tonnerre sur les différents forums informatiques et sur les réseaux sociaux.

Lorsque l'annonce est officielle, le site d’Oculus est rempli de commentaires de geeks en colère.

Les pré-acheteurs menacent d'annuler leurs pré-commandes, pire de se jeter dans les bras de Sony avec son Projet Morpheus.

Les first adopters d’Oculus avaient peur que Facebook nivelle par le bas l'expérience et galvaude le produit pour le placer comme une simple application parmi d’autres rachats. Dans le monde des développeurs, cela ne se fait pas sans leur assentiment.

De quoi s’agit il ?

A l’origine d’Oculus, le  fondateur Palmer Luckey, un inventeur comme on les décrit dans les livres : cheveux ébouriffés , attachement anachronique à sa Honda 75 mpg 2001, il porte des sandales, il boit en outre du jus d'orange à longueur de journée. 

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Il a été scolarisé à domicile en Californie du Sud, et pendant son temps libre, il  a bricolé avec l'électronique ; consoles de jeux vidéo et réparation des iPhones pour gagner un peu d’argent de poche qu’il réinvestit ….. sur ​​les systèmes et les mises à niveau laser à haute puissance pour ses jeux sur PC.  Il a une obsession pour les moniteurs 3D. Il démonte et remonte les consoles de jeux vidéo.

Voilà pour le profil de  l’inventeur.

Matrix et les jeux qui en ont découlé le passionnent comme beaucoup, mais lui ne comprend vraiment pas pourquoi Matrix ne pourrait pas devenir réalité.

Il va donc bricoler et encore bricoler jusqu’à annoncer sur les forums spécialisés de jeux en Novembre 2010 son premier prototype  « Meant to Be Seen » : un dispositif de réalité virtuelle.

Le dispositif est balbutiant, l’appareil est lourd en poids et surtout la coque du casque s'affiche uniquement en 2D mais le ton est lancé et Palmer Luckey ne lâchera plus.

Au cours des 10 mois qui suivent, Luckey continue de bricoler, surtout, il recherche la technicité qui lui permettrait d’afficher en 3 D , ce qu’il arrive à réaliser par tâtonnement et observations.

En Septembre 2011, il a annoncé la PR3 sans fil.

Début 2012, la PR5 arrive très vite et lui donne une très grande célébrité sur les forums, les Geeks cherchent la moindre information ou innovation concernant le produit.

Carmack, un super directeur technique qui a entendu parler des projets de Luckey propose de l’aider.

Carmack  réussit à coder une version de Doom 3 qui pré-déforme l'image, de façon à lutter contre les effets de la loupe et de faire la photo pour que cela arrive correctement aux yeux du spectateur. Le résultat est bluffant et les joueurs sont bluffés….

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Dans sa dernière version et juste avant le rachat par Facebook,  Oculus trouve un moyen de faire un casque qui fait plus que simplement accrocher un grand écran en face de votre visage. Il arrive à mélanger la  3 D stéréoscopique, avec une vision à 360 °, et un large champ de vision, ainsi votre cortex visuel devient totalement dépendant.

Dès lors que votre cerveau est sous « influence »,  il n'y a pas de différence entre vivre quelque chose sur le casque et vivre dans le monde réel. 

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Mark Zuckerberg dès l’accord du rachat signé, présente les possibilités d’Oculus . Sur un poste Facebook, il écrit :" Imaginez-vous, bénéficiant d'un siège de courtside, étudiant dans une salle de classe des élèves et des enseignants du monde entier , ou de consulter un médecin face à face , juste en mettant des lunettes dans votre maison "

C'est la vraie promesse d’Oculus: aller au-delà de l'idée d'immersion et de parvenir à une véritable présence - le sentiment de réellement « existant » dans un espace virtuel. C’est bien ce que ressentait les acteurs dans Matrix !

Etre au cinéma virtuel et voir un film avec des dizaines d’avatars amis, suivre une téléconférence, assister à un match de foot tout cela sans bouger de chez soi et en se trouvant a des milliers de Kms, la Coupe du monde en ayant les meilleures places abonnés …….

Au final, pourquoi Luckey s’est-il finalement allié à Facebook ?

L’appât du gain est il la seule raison ?

Tout s’est fait très rapidement.

Zuckerberg a d'abord essayé le dernier prototype en Février 2014.

Lorsque Luckey entend parler de l’intérêt de Zuckerberg, il est sceptique. Comme partenaire potentiel, quand vous êtes inventeur ou développeur, vous ne pensez pas à Facebook mais au cours de nombreuses conversations, Luckey s’aperçoit que la vision de Zuckenberg est innovante. « La réalité virtuelle n’est pas seulement un outil de jeu, mais c’est aussi une véritable plate-forme de communication »  C’est exactement cela s’exclame alors Luckey : «Il s'agit de pouvoir partager des expériences. "

De plus, Occulus n'aura pas besoin de s'inquiéter de la recherche de profit immédiat dans un futur proche. Mieux, il peut être indépendant vis à vis de gros acteurs comme le Galaxy de Samsung avec qui il avait initié des accords trop exigeants. Très récemment, de gros studios se sont rapprochés d’Oculus pour initier sa technologie.

L’accord sera signé très rapidement. En 8 jours. L’argent apporté par Facebook va permettre à Oculus d’investir dans les meilleurs outils d’innovation.

Qui d’autre à part Oculus sur le créneau de la réalité augmentée ?

Il existe une multitude de petits acteurs sur le créneau mais aucun à la faveur et la technologie d’Oculus sauf bien sur Sony qui va certainement livrer l’ensemble de ses forces dans la bataille.Sony a profité de l’édition 2014 de la GDC de San Francisco pour dévoiler son casque à réalité virtuelle, le projet Morpheus.

Les travaux de Morpheus auraient commencé en 2010 ! et auraient demandé de mener des recherches approfondies dans six domaines : la vision, le son, le suivi de mouvements, le contrôle, le contenu et la facilité d’utilisation. 

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Le son, fer de lance de la marque et la qualité des écrans. Sony a bien compris que sur ce créneau se jouait peut être la croissance du groupe des 10 prochaines années. Entre Sony et Facebook, un autre chapitre commence. 

 David Gurn